Lo que el deporte tradicional aprendió de los eSports durante la pandemia

Latinoamérica cuenta con una audiencia en los eSports de 45 millones de aficionados.
El COI no tendrá en cuenta aquellos juegos con contenido violento de los esports
El COI no tendrá en cuenta aquellos juegos con contenido violento de los esports Crédito: AFP

Durante el confinamiento que provocó la pandemia de la COVID-19 en México, Lucha Libre AAA, la Liga Mexicana de Béisbol (LMB) y la Liga Nacional de Baloncesto Profesional (LNBP), actores del deporte en el país, emprendieron proyectos de eSports de los cuales obtuvieron enseñanzas.

"Aprendimos que las transmisiones de eSports no se deben quedar solo en Twitch sino que ahora está YouTube y Facebook, que en México tienen público gamer", explicó a Efe el director general de AAA, Dorian Roldán.

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Una de las dos empresas de lucha libre con más fuerza en México, anunció el 7 de abril (en plena pandemia) los Torneos de Leyendas AAA, con el que iniciaron el segundo año de su proyecto de eSports.

"Crecimos un 100 % durante el confinamiento. Tuvimos mejores números que en una situación normal, alcanzamos 2.000 visualizaciones concurrentes en la mayoría de las ocho semanas del proyecto", agregó Roldán.

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AAA organizó certámenes en los videojuegos de pelea, Super Smash Bros Ultimate, Street Fighter II, IV y V, TKO XIII y 2002, Dragon Ball FighterZ, Ultimate Marvel vs. Capcom y Granblue Fantasy: Versus.

"Hoy los eSports son un costo que tenemos que absorber, pero estamos dispuestos a apostar en ellos porque apenas estamos en las faldas de la montaña y al final hay un cofre de oro", comentó Roldán.

Latinoamérica cuenta con una audiencia en los eSports de 45 millones de aficionados, México es el segundo país que más consume, detrás de Brasil. En 2019, la consultora especializada Newzoo calculó ganancias en la región de 32 millones de dólares.

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La LMB realizó el eDerby, una edición virtual de un derbi de cuadrangulares mediante el videojuego MLB The Show, en el que los 16 equipos de la LMB fueron representados por un jugador.

"Esta pausa por la COVID-19 fue una excelente oportunidad para entrar en el terreno de los eSports. Este proyecto fue dirigido para los aficionados regulares de béisbol. Quisimos compensar el atraso del inicio de la temporada 2020", dijo a Efe el director de mercadotecnia de la Liga, Alberto Guadarrama.

La iniciativa fue el primer acercamiento del béisbol mexicano a competencia electrónicas, deporte con el que tuvieron un acercamiento exploratorio hace año y medio con Riot Games, desarrolladora de League of Legends.

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"La LMB es consciente del crecimiento de los eSports en el mundo, así como de las nuevas formas de consumo de los jóvenes, sin embargo, aún no tenemos en mente emprender un proyecto de deportes electrónicos fuera de un eDerby, primero tenemos que encontrar un modelo de negocio que los haga autosustentables", agregó Guadarrama.

El ejecutivo de la LMB aseguró que han avanzado en un 10 por ciento como Liga en su conocimiento de los eSports, pero debido a los 1.8 millones de visualizaciones que alcanzó la primera edición del eDerby, planean hacer una segunda tirada en la pretemporada 2021.

"Los aficionados que alcanzamos representan un 8 % de los que ven una temporada de la LMB, pero al haber sido menos partidos de una menor duración, no es un número menor", aseveró.

Sobre si creen que su proyecto captó 'gamers' no aficionados al béisbol, Guadarrama compartió que por las conversaciones durante las transmisiones no hay indicios de ello.

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La LNBP llevó a cabo la Gamer Cup, torneo del videojuego NBA 2K20 en el que 13 de sus equipos participaron representados por jugadores, personal administrativo e influencers.

"Esta iniciativa nos enseñó que a pesar de que no estemos botando la pelota en una arena, podemos darle un crecimiento y exposición a la marca LNBP y los equipos", expuso a Efe el encargado de mercadotecnia de la Liga, Ricardo López.

Mediante una propuesta de las Abejas de León, el baloncesto mexicano planeó en tres semanas la Gamer Cup, que se transmitió por Facebook y YouTube.

"Debido al éxito, consideramos repetir la iniciativa en las siguiente campaña e incluso pensamos incluir gamers profesionales y transmitir en Twitch para captar a los entusiastas de eSports", concluyó.


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