Plaza Sésamo busca cambiar los modelos de educación tradicional

La tecnología cognitiva de Watson de IBM promete cambiar la educación tradicional y potenciarla gracias a un acuerdo con los creadores de Plaza Sésamo
Archivo La FM
Crédito: La FM

Plaza Sésamo, un programa educativo de Sesame Workshop, transformó la forma de aprender de los niños para siempre, dando lugar al nacimiento de una TV educativa diferente, con atractivos lúdicos para los niños, hace ya algunas décadas. Hoy, un acuerdo de esta organización con IBM promete volver a transformarla.

La unión de 45 años de experiencia de Sesame Workshop con la capacidad cognitiva de Watson, para formar una plataforma tecnológica sobre la cual desarrollar productos es por demás prometedora. “Se trata de una alianza de tres años para generar productos y plataformas, sin restringirse a un producto específico” asegura Sergio Loza, experto de IoT de IBM América Latina.

Con el uso de esta tecnología se puede detectar que un niño esté triste al jugar con cierto juego/juguete, o ver si se entretiene con el” añade Loza. Incluso analizar un salón de juegos completos es posible, no solo para evaluar su rendimiento como grupo, sino también para detectar niños muy avanzados, rezagados o con necesidades especiales y personalizar el proceso de aprendizaje en consecuencia.

“Los juguetes podrían interactuar con el niño y modificar su comportamiento según el progreso del niño” asegura el experto, lo que logrará aumentar el rendimiento de todos los niños en el salón de clases. “[Este proceso] se diferencia de los procesos tradicionales de enseñanza en grupos y todos los alumnos terminan aprendiendo más al tener una enseñanza personalizada, que permite a cada uno aprender más rápido, a su propio paso”.

Los dispositivos para interactuar con los niños podrán ser de cualquier tipo, no sólo costosas tabletas o computadoras, que junto con el uso de la nube termina democratizando la tecnología y permitiendo implementaciones en cualquier lugar, a bajo costo.

El uso del concepto de IoT con juguetes y otros dispositivos interactuando con los niños, además del uso de Apps, es una idea revolucionaría que permite una evaluación constante del aprendizaje. “IoT tiene un impacto mayor en áreas que no están tecnificadas, como puede ser un aula por ejemplo” señala Loza. Funciones como la geo-localización –en el salón, el patio y más—pueden brindar información interesante y relevante acerca del comportamiento de los niños y ser utilizada para corregir desde el diseño de las aulas hasta detectar posibles casos de bullying.

Impacto global

El impacto de estos desarrollos serán sin duda globales, pero vale la pena destacar que Sesame Workshop tiene presencia en nuestra región en países como Brasil, México y Colombia y esto podría repercutir regionalmente de manera importante.

Pero al monitorear tan de cerca de los niños hay oro tipo de impactos que pueden causarse, uno de ellos sobre la privacidad personal. Hay una gran preocupación por la privacidad, más aún cuando los sujetos involucrados son niños, por lo que IBM ha considerado el uso de procesos que vuelven los datos anónimos, antes de ser usados en un diagnóstico grupal. Sin embargo padres y educadores deben conservar los accesos suficientes a estos datos como para evaluar a cada alumno en particular.

Watson puede además ayudar a evaluar “la experiencia de usuario” de los niños ante las propuestas educativas. Al evaluar el tono y sentimiento de la interacción de los niños con juguetes o plataformas educativas, se puede llegar a conocer el feedback de los niños como usuarios. Los educadores también pueden ser evaluados, no sólo apoyados, por esta herramienta lo que trae consideraciones éticas interesantes que de seguro saldrán a la palestra a medida que el acuerdo produzca resultados.

Una alianza de larga data

La alianza recién anunciada, que une a IBM y Sesame Workshop, no es la primera vez en que estas marcas se relacionan. En 1967 IBM encargó a Jim Henson, el creador de los Muppets –las figuras protagónicas de Plaza Sésamo—la realización de una serie de comerciales en los cuales nació uno de los más icónicos personajes de Henson: el monstruo come-galletas o “Cookie Monster”. En un video ocurrido en la “futurista” cafetería de una empresa, el monstruo come galletas reveló al público televidente su afición por comer desesperadamente lo que encontrara, pero en especial galletas.


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